ADOさんの爆球TRPG


 いつもB-Fight!!に遊びに来てくださる、ADOさんがつくった爆球連発!!スーパービーダマンTRPGです。好きな方は遊んでみてくださいね(^^@)


   キャラクターメイキング

 1)名前を決める
    好きなように付けてください。ただし、一緒にプレイする人達を説得出来る設定
      を考えること。

 2)性別を決める
      好きなように付けてください。ただし、一緒にプレイする人達を説得出来る設定
      を考えること。                                                            

 3)学年を決める
      ビーダーは小学生限定らしいので、小1〜小6まで。
   学年によって、キャラクター作成ポイント獲得(注)が変わる。
   小1…5
      小2…6
      小3…7
      小4…8
   小5…9
      小6…10

      (注)…あくまでも、キャラクター作成ポイントなので、その点を留意する事。
              小1はポイントが少ないが、経験を積めば歴戦のビーダーになる。逆に
              小6は強いキャラクターが作れるが、 一年で引退である。

  4)獲得ポイントを各パラメーターに振り分ける
   知力……とっさの判断、ビーダマンのカスタマイズに関係。
      体力……ビー玉のパワー、アイテム使用に関係。
       1バトル毎に復活。
      技術……命中値、連射力、アイテム使用に関係。
       1バトル毎に復活。
      ビー魂…ダイスロール、パラメーター補強に関係。
       1シナリオ毎に復活。
      ※振り分けた結果、0のパラメーターがあっても良い。

  ※キャラクターメイキングの順番は3)の後に4)を持ってくれば、どうやってもか
    まわない。
  例…3)→1)→2)→4) 
        1)→3)→4)→2)等々。


   レベルアップ

 1)成長ポイントの獲得 
   1バトルクリアー毎に1ポイント。1シナリオクリアー毎に2〜5ポイント。
      
   ※マスター用
    シナリオポイントが高い場合は、バトルの数を減らす。等のバランスを取るこ
        とを推奨。  

  2)成長ポイントの使用
     成長ポイント1でパラメーターが1ポイント上がる。ただしビー魂は10ポイン
      トで1上がる。ポイントは使用しないで貯める事が出来る。
      ※成長するのは、シナリオクリア後限定。


      バトル
  
  同時処理バトルと、イニシアチブバトルがある。

 〇同時処理バトル…プリンキング(カンシューティング等)系
                    先に的を全て撃ち落とした方が勝ち。

 1)射撃、移動、どちらかを選ぶ
      1ターンに出来る行動はどちらか一方。
      移動力=(体力の現在値)m
   射撃を選んだ場合は以下続行。移動の場合はここで終了。

 2)発射数決定
   技術、アイテム、テクニックを使って、何発撃つか決める。
   ※技術は使った分だけ減る。

 3)ビー玉のパワー決定
   体力、アイテム、テクニックを使って、パワーを決める。
   パワーとは、衝撃力、飛距離、速度、を総合した単位。
   ビー玉がぶつかった場合、パワーが残ったビー玉がそのパワーだけ飛ぶ(くわし
      くはビー玉の衝突の項)。
      ※ビー玉の飛距離は1パワー=1m。
   ※体力は使った分だけ減る。

 4)命中値の決定
   的の値−(技術+各修正)以上を1D6で出す。
   連射している場合は、1発毎に求める。

    以上の処理は、全て同時に起こったものとする。

  〇イニシアチブバトル…サバイバルゲーム系
                        勝利条件を満たした方の勝ち。

  1)イニシアチブの決定
   1D6で大きいほうが先攻。同じであれば先攻フェイズと後攻フェイズは同時処
      理とする。

  2)先攻フェイズ
      移動距離、発射数、ビー玉パワー、命中値を決める。
   同時処理バトルと同じ算出方法。ただし、的の値は後攻キャラクターの知力+体
      力現在値+技術現在値で算出。後攻側は迎撃可能。ただし、目標は相手のビー玉
      のみ。この時の的の値は先攻キャラが各ビー玉に使用した技術+各修正。
   ※もちろん、算出方法は一緒なので、ここで調子よく迎撃してしまうと、自分の
        攻撃ターンに苦労するので注意する事。

  3)後攻フェイズ
      移動距離、発射数、ビー玉パワー、命中値を決める。                        
      同時処理バトルと同じ算出方法。ただし、的の値は先攻キャラクターの知力+体
      力現在値+技術現在値で算出。                                       
      先攻側は迎撃可能。ただし、目標は相手のビー玉のみ。この時の的の値は後攻キ
      ャラが各ビー玉に使用した技術+各修正。                                  
      ※もちろん、算出方法は一緒なので、ここで調子よく迎撃してしまうと、自分の
        攻撃ターンに苦労するので注意する事。                                  


  ※バトルにおけるビー魂の使用方法
    以下の様な場合に使用できる。ただし、ビー魂は1シナリオ中に復活しない。使っ
    たら使いっぱなし。使用例は、一例。思いつき次第で何でも流用出来るぞ。(^^; 

 〇ダイスの降り直しは1ポイントにつき1回。
    例…「あぁ!はずれたぁ!降り直しを要求する。」
    「じゃぁ、ビー魂1個使って1回ね。」

 〇パラメーター・命中値・パワーの瞬間補強  は等価交換。ただし、1アクションの
    み有効。
    例…「パワーウィング使いたいけど体力が4しかない。」
        「ビー魂1個使って体力1増やせば、1回だけつかえるよ。」
        「命中値が4だけど出す自信が…。2ならなぁ。」
        「ビー魂2個使えば?」

  ※ビー玉の衝突(オプションルール)
  相手のビー玉を狙って進路を変えよう。           
  〇的のビー玉が当たって来たビー玉よりパワーがあった場合
    的のビー玉の進路は変わらず、(的のビー玉−当たって来たビー玉)のパワー分だ
    け飛ぶ。ただし、後ろから場合は当たらない
  〇的のビー玉が当たって来たビー玉よりパワーがなかった場合
    的のビー玉の進路は、当たって来たビー玉の進路に変更されて、(当たって来たビ
  ー玉−的のビー玉)のパワー分だけ飛ぶ。ただし後ろからの場合は差の分だけ的の
  ビー玉が加速する。
  

      アイテム(データは1フェイズあたり)

    ビーダマン…ボンバーマンタイプ                            
                必要知力0、必要体力0、必要技術0
        発射回数…1
                パワー……1

                スーパービーダマンタイブ
                必要知力3、必要体力0、必要技術0 
                発射回数…2                       
                パワー……1                       

                ゴールデンビーダマンタイプ
                必要知力5、必要体力0、必要技術5
                発射回数…1                
                パワー……1                      
                ※発射回数は1回のみ。ただし、変化球を撃てる。                                
          カーブ……障害物を無視出来る。
              ビー玉の衝突のとき、自分のビー玉の命中判定に+3                  
         ドライブ…パワーに+2

                スリークローズタイプ
                必要知力6、必要体力0、必要技術0
                発射回数…1                      
                パワー……4                      

    スナイパーカスタム…必要知力2、必要体力0、必要技術3
                        命中値+2

    強化ホールドパーツ…必要知力2、必要体力0、必要技術0
                        パワー+1

    ロングバレル…必要知力2、必要体力0、必要技術0
                  命中値+1

  パワーウィング…必要知力5、必要体力5、必要技術0
                    パワー+2

    クイックロ−ダー…必要知力6、必要体力0、必要技術0
                      発射回数修正=技術*2
                      自動補給ベルトが使用条件。

    自動補給ベルト…必要知力6、必要体力0、必要技術0
                    クイックローダーの補助パーツ。

    メタルウィングmini…必要知力4、必要体力6、必要技術0
                            パワー+4
                            命中値−1

    メタルウィングmax…必要知力4、必要体力10、必要技術0
                            パワー+6
                            命中値−3
                            ビー玉破裂。

    ジャイアント・ボム…必要知力3、必要体力6、必要技術0
                        パワ−+3

    ヘビー・ボム…必要知力3、必要体力8、必要技術0 
                        パワ−+6                         
                        ビー魂−1、対戦相手にビー魂+1


      テクニック(データは1フェイズあたり)

    片手撃ち…1パワー=2体力

  両手撃ち…1発=2技術

    キャノンショット…必要知力0、必要体力5、必要技術3
                      パワー*2
           命中値−2
    
  Aショット…必要知力0、必要体力0、必要技術3
                命中値+2

    空中打ち…必要知力0、必要体力0、必要技術5
              対戦相手のビー魂−1
              クイックローダー必須



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